Saiba como a gamificação do mundo atinge a moda e veja como os consumidores reagem diante das mudanças
O mercado da moda é um dos mais rentáveis atualmente. De acordo com o site Valor Investe, ele é o que possui maior faturamento global no e-commerce B2C — direto para o consumidor final — com vendas de $525 bilhões anualmente e crescimento médio de 11,4% por ano.
Juntamente, o mercado dos games continua crescendo e ocupando cada vez mais espaço. Segundo publicado no site da Money Times, com base no estudo da Visa, o mercado de games obteve um crescimento de 140% em 2020, em comparação com o mesmo período no ano de 2019.
Observando os números e considerando o período atual em que o mundo está inserido — a pandemia do Covid-19 que atingiu todos os países — de acordo com o publicado no site do Insper, era previsto que em 2021, as vendas pelo comércio eletrônico no mundo atingissem a marca de 4,9 trilhões de dólares, um crescimento de 14% em relação a 2020. Esse valor representa quase 20% das vendas globais no varejo.

Como publicado anteriormente no blog da Jornal Jr., o mercado do entretenimento não parou durante a pandemia, já que os jogadores estavam passando mais tempo em casa, a procura por novos conteúdos aumentou. Com isso, o mercado da moda encontrou uma maneira de juntar o universo digital com as marcas de roupas.
Diante disso, os gamers — ou, jogadores de videogames — estão em contato direto com uma realidade virtual que, cada vez mais, busca se inserir no mundo real e até mesmo substituir as interações presenciais. Nesse contexto, surge a vontade (ou a necessidade) de trazer para fora da tela (ou levar), elementos que pertencem ao mundo dos jogos.
Essa aproximação entre moda e jogos se fortaleceu nos últimos anos, a gamificação faz com que as roupas e o estilo dos bonecos que os gamers possuem contato enquanto jogam, venham para o mundo “real” e sejam adquiridos por eles. A vontade de consumir essas peças acontece pela sensação de pertencimento de trazer para o dia a dia, componentes que antes existiam apenas dentro do virtual.
Isso também acontece ao contrário, onde as marcas entram nos games. Os exemplos são vários, a Balenciaga lançou as chamadas skins (um visual alternativo dado a um programa computacional), dentro do jogo Fortnite, onde os players poderiam montar seus bonecos com peças da marca. A Gucci também lançou elementos para compor o visual no Tennis Clash.

Outros atos que foram reconhecidos pela junção dos dois mundos foi a Louis Vuitton, que em 2019, lançou com a Riot Games — criadora do jogo League of Legends — peças da sua marca de roupas dentro do jogo, para que os jogadores pudessem adquirir e utilizá-las em seus bonecos. As mesmas peças foram criadas e vendidas em lojas físicas e onlines, podendo ser compradas.
Recentemente, o festival de moda São Paulo Fashion Week fez um desfile utilizando as peças inspiradas no jogo Free Fire. De acordo com State of Mobile Report de 2021, ele se tornou o título para smartphones mais baixado globalmente em 2020.

A estratégia de parceria entre o mundo dos jogos e o das marcas de roupas traz visibilidade aos dois lados. Muitos dos nomes conhecidos mundialmente possuem peças de alta qualidade e de preço elevado, o que faz com que o público seja reduzido. Diante disso, a opção de aquisição de uma forma mais barata acaba chamando a atenção e fortalece a imagem.
A conquista de um público jovem também é resultante disso, essas pessoas estão cada vez mais inseridas no tecnológico e interessadas em expandir e experimentar os produtos. Com a criação do metaverso, um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais, esses lançamentos vão se tornando cada vez mais populares.
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Julia Pereira Cruz
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